Sabtu, 20 Oktober 2012

BAHASA PEMROGRAMAN

-Komputer bekerja seperti switching dan hanya mengenali 0 dan 1

-Manusia tidak (paham) berbicara dengan bahasa 0 dan 1

-Perlu bahasa pemrograman yang dapat menjadi perantara percakapan antara komputer dan manusia

-Bahasa pemrograman diubah ke dalam bahasa yang dipahami oleh komputer dengan menggunakan interpreter atau kompiler

1. Compiler:
Mengkompilasi source code menjadi bentuk file yang bisa dieksekusi
2. Interpreter:
Mengkompilasi dan menjalankan source code secara langsung

TINGKAT BAHASA PEMROGRAMAN

1. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Assembler)
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Sedang
(C, Pascal, Fortran)
3.  Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
(Java, C++, C#)

Paradigma Pemrograman

                Sudut pandang  dan style pemrograman berhubungan dengan bagaimana sebuah masalah diformulasikan dalam bahasa pemrograman

1. Functional Programming: Urutan fungsi secara sekuensial  (Scheme, Lisp)
2.  Procedural Programming:  Pemecahan masalah berdasarkan prosedural kerja yg terkumpul dalam unit pemrograman bernama fungsi (C, Pascal)
3. Object-Oriented Programming: Koleksi object yang saling berinteraksi . Class adalah unit pemrograman (Java, C#, C++)

mencari bilangan terbesar

class bilanganterbesar {
    public static void main(String[] args) {
        double x, y, terbesar;
        Scanner scan = new Scanner(System.in);
      
        System.out.print("Masukan angka x ");
        x = scan.nextDouble();
      
        System.out.print("Masukan angka Y ");
        y = scan.nextDouble();
      
        terbesar = x;
        if (terbesar < y)
            terbesar = y;
          
        System.out.println("Bilangan terbesar = " + terbesar);
    }
}
  

Script Prima

class prima {
    public static void main(String[] args) {
    int bilangan;
    Scanner scan = new Scanner(System.in);
  
    System.out.print("Bilangan bulat = ");
    bilangan = scan.nextInt();
  
    if (bilangan % 2 == 0)
        System.out.println("bukan bilangan prima");
    else if (bilangan % 3 == 0)
            System.out.println("bukan bilangan prima");
        else if (bilangan % 5 == 0)
                System.out.println("bukan bilangan prima");
            else if (bilangan % 7 == 0)
                    System.out.println("bukan bilangan prima");
                else
                    System.out.println("bilangan Prima");
                  
    }
}

Script genap ganjil

//Berkas: Latihan.java

import java.util.Scanner;

class genapganjil {
    public static void main(String[] args) {

        Scanner input = new Scanner(System.in);
        int bil;
      
        System.out.println(
            "Mengetahui bilangan genap atau ganjil");
      
        System.out.print("Masukan Angka:");
        bil=input.nextInt();
      
        if(bil%2==0)
        System.out.println("Bilangan Genap");
      
        else
        System.out.println("Bilangan Ganjil");
    }
}

Bilangan

public class Bilangan{
    static int pencacah=0;
    int nilai;
  
    public Bilangan(int nilai){
        this.nilai=nilai;
        pencacah++;
    }
  
    public void info(){
        System.out.println("Nilai:"+nilai);
        System.out.println("Pencacah:"+pencacah);
        System.out.println("");
    }
}

Script Luas pergsegi panjang

//Berkas: LuasPersegiPanjang.java

import java.util.Scanner;

class LuasPersegiPanjang {
    public static void main(String[] args) {
        double panjang, lebar, luas;
        Scanner scan = new Scanner(System.in);
  
        System.out.println(
            "Menghitung Luas Persegi Panjang");
          
        System.out.print("Panjang = ");
        panjang = scan.nextDouble();
      
        System.out.print("Lebar = ");
        lebar = scan.nextDouble();
      
        luas = panjang * lebar;
        System.out.println("Luas = " + luas);
    }
}

Pengertian program


Komputer itu bodoh, sebenarnya yang membuat komputer itu terlihat hebat karna progammer nya itu sendiri yang dapat mengoperasikan nya sehingga terlihat hebat

Konsep pemograman
A= “kopi”
            B= “susu”
Before :
Temp   = A
A          = B
B          = temp
After :
            (a)Temp   <= A
            (b)A          <= B
            (a)B          <= temp
*temp = tempat kosong/tempat penampungan
Definisi
1.Sequere (runtunan)
            survei diagram atau nilai yang awal nya tidak beraturan
2.Selection (pilihan)
            mengatur diagram atau nilai agar terliat rapi dan tersusun
3.Interaction (pengulangan) Louping
            pemeriksaan ulang agar tidak ada angka yang terlewati saat dalam proses selection
Contoh :
1.
awal      5 , 2 , 3 , 9 , 7
akhir     2 ,3 , 5 , 7 , 9
proses :
            2 , 5 , 3 , 9 , 7
            2 , 3 , 5 , 9 , 7
            2 , 3 , 5 , 9 , 7
            2 , 3 , 5 , 7 , 9
2.
cara komputer mencari bilangan prima dan tidak prima
start
“A”=?
A mod 2=0….?
A mod 3=0….?
A mod 5=0….?
A mod 7=0….?
“Prima”
“Tidak Prima”
stop
      Ι
→Ι
      Ι                           Ι
→Ι
      Ι                           Ι
→Ι
      Ι                           Ι
→Ι
      Ι                           Ι
     ↓                        ↓

     Ι                            Ι
     Ι←-----------------←
   ↓